-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 3
Expand file tree
/
Copy patharkanoid.go
More file actions
719 lines (615 loc) · 19.5 KB
/
arkanoid.go
File metadata and controls
719 lines (615 loc) · 19.5 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
package main
import (
"encoding/json"
"fmt"
"math/rand"
"os"
"path/filepath"
"sort"
"sync"
"time"
"github.com/unxed/vtinput"
"github.com/unxed/vtui"
)
const (
paddleChar = '█'
ballChar = '●'
brickChar = '▇'
gameRate = 60 * time.Millisecond // Чуть быстрее для динамики
)
type brick struct {
x, y int
hp int
decay int // Таймер "таяния"
}
type scorePopup struct {
val int
colors []uint64
timer int
}
// ArkanoidFrame implements the classic game as a vtui.Frame
type ArkanoidFrame struct {
vtui.BaseWindow
mu sync.Mutex
paddleX int
paddleW int
ballX, ballY float64
ballDX, ballDY float64
bricks []brick
popup scorePopup
lives int
score int
combo int
multiplier int
autoSpeed int
level int
levelClearTimer int
leftPressed bool // Состояние клавиши влево
rightPressed bool // Состояние клавиши вправо
gameOver bool
message string
flashTimer int
autoPlay bool
}
func NewArkanoidFrame() *ArkanoidFrame {
// Ширина 63 (внутренняя 61): поля 6, блок кирпичей 49, поля 6.
width, height := 63, 20
scrW := vtui.FrameManager.GetScreenSize()
x1 := (scrW - width) / 2
af := &ArkanoidFrame{
BaseWindow: *vtui.NewBaseWindow(x1, 2, x1+width-1, 2+height-1, " A R K A N O I D "),
lives: 3,
multiplier: 1,
level: 1,
}
af.Modal = true
af.ShowClose = true
af.initLevel()
// Start the game loop
go af.gameLoop()
return af
}
func (af *ArkanoidFrame) initLevel() {
af.mu.Lock()
defer af.mu.Unlock()
width, height := af.X2-af.X1-1, af.Y2-af.Y1+1
af.paddleW = 8
af.paddleX = (width - af.paddleW) / 2
af.ballX, af.ballY = float64(width/2), float64(height-3)
af.ballDX, af.ballDY = 0.5, -0.5
af.gameOver = false
af.message = ""
af.popup = scorePopup{}
// Create bricks
af.bricks = nil
gridStep := 5
margin := 6
// HP scales with level, colors shift
for r := 0; r < 4; r++ {
for c := 0; c < 10; c++ {
af.bricks = append(af.bricks, brick{
x: c*gridStep + margin,
y: r + 1,
hp: 1 + (af.level-1)/2,
})
}
}
}
// RunOnUI safely queues a function to run on the main UI thread.
func (af *ArkanoidFrame) RunOnUI(fn func()) {
if vtui.FrameManager != nil {
vtui.FrameManager.PostTask(fn)
}
}
func (af *ArkanoidFrame) gameLoop() {
for !af.IsDone() {
// Динамическая задержка на основе autoSpeed
delay := gameRate + time.Duration(af.autoSpeed*-8)*time.Millisecond
if delay < 5*time.Millisecond { delay = 5 * time.Millisecond }
time.Sleep(delay)
// Авто-пауза при потере фокуса или Game Over
if af.gameOver || !af.IsFocused() {
continue
}
af.update()
af.RunOnUI(vtui.FrameManager.Redraw)
}
}
func (af *ArkanoidFrame) update() {
af.mu.Lock()
defer af.mu.Unlock()
// Анимация прохождения уровня и пауза
if af.levelClearTimer > 0 {
af.levelClearTimer--
if af.levelClearTimer == 0 {
af.level++
af.mu.Unlock()
af.initLevel()
af.mu.Lock()
}
return
}
width, height := af.X2-af.X1-1, af.Y2-af.Y1-1
// Непрерывное управление ракеткой без системной задержки повтора
if !af.autoPlay && !af.gameOver {
moveStep := 2
if af.leftPressed { af.paddleX -= moveStep }
if af.rightPressed { af.paddleX += moveStep }
if af.paddleX < 0 { af.paddleX = 0 }
if af.paddleX+af.paddleW >= width { af.paddleX = width - 1 - af.paddleW }
}
// DOS-style Speed Progression: мяч ускоряется со временем
speedBoost := 1.0 + float64(af.score)/5000.0
if speedBoost > 2.5 { speedBoost = 2.5 }
// AI Autoplay logic
if af.autoPlay && !af.gameOver {
var targetX int
if af.ballDY > 0 {
var targetBrick *brick
for i := len(af.bricks) - 1; i >= 0; i-- {
if af.bricks[i].hp > 0 {
targetBrick = &af.bricks[i]
break
}
}
simX, simY := af.ballX, af.ballY
simDX, simDY := af.ballDX*speedBoost, af.ballDY*speedBoost
paddleLevelY := float64(height - 2)
// Точная симуляция с учетом ускорения
for i := 0; i < 1000 && simY < paddleLevelY; i++ {
simX += simDX
simY += simDY
if simX <= 0 {
simX = -simX
simDX = -simDX
} else if simX >= float64(width) {
simX = float64(width) - (simX - float64(width))
simDX = -simDX
}
}
if targetBrick != nil {
brickCenterX := float64(targetBrick.x + 2)
offset := (brickCenterX - simX) * 0.4
// Защита от промахов: ИИ не бьет самым краем ракетки
maxOffset := float64(af.paddleW)/2.0 - 1.0
if offset > maxOffset { offset = maxOffset }
if offset < -maxOffset { offset = -maxOffset }
targetX = int(simX - offset - float64(af.paddleW)/2.0)
} else {
targetX = int(simX) - af.paddleW/2
}
} else {
targetX = int(af.ballX) - af.paddleW/2
}
// Киберспортсмен: ИИ реагирует достаточно быстро, чтобы не отставать от мяча
reactStep := 1
if af.score > 1000 || af.autoSpeed > 0 { reactStep = 2 }
if af.score > 3000 || af.autoSpeed > 2 { reactStep = 4 }
if af.paddleX < targetX {
af.paddleX += reactStep
if af.paddleX > targetX { af.paddleX = targetX }
} else if af.paddleX > targetX {
af.paddleX -= reactStep
if af.paddleX < targetX { af.paddleX = targetX }
}
if af.paddleX < 0 { af.paddleX = 0 }
if af.paddleX+af.paddleW >= width { af.paddleX = width - 1 - af.paddleW }
}
// Update ball position
af.ballX += af.ballDX * speedBoost
af.ballY += af.ballDY * speedBoost
bx, by := int(af.ballX), int(af.ballY)
// Wall collisions
if af.ballX < 0 || af.ballX > float64(width) {
af.ballDX = -af.ballDX
af.ballX += af.ballDX
}
if af.ballY < 0 {
af.ballDY = -af.ballDY
af.ballY += af.ballDY
}
// Paddle collision
if by >= height-1 && af.ballDY > 0 {
if bx >= af.paddleX && bx < af.paddleX+af.paddleW {
af.ballDY = -af.ballDY
af.ballY = float64(height - 2)
af.ballDX = (af.ballX - (float64(af.paddleX) + float64(af.paddleW)/2)) / float64(af.paddleW)
// Если отбили на высоком комбо — ракетка "светится" (греет душу)
if af.combo > 5 {
af.flashTimer = 5
}
af.combo = 0
af.multiplier = 1
}
}
// Update popup
if af.popup.timer > 0 {
af.popup.timer--
if af.popup.timer == 0 {
af.popup.colors = nil
}
}
// Update brick decay
for i := range af.bricks {
if af.bricks[i].decay > 0 {
af.bricks[i].decay--
}
}
// Brick collision
for i := range af.bricks {
br := &af.bricks[i]
if br.hp > 0 {
brickW := width / 10
if by == br.y && bx >= br.x && bx < br.x+brickW {
br.hp--
if br.hp <= 0 {
br.decay = 12 // Начинаем таяние
}
af.ballDY = -af.ballDY
// Накопление комбо и множителя
points := 10 * af.multiplier
af.combo++
af.score += points
popupAttr := vtui.SetRGBBoth(0, 0xFF00FF, 0)
if br.y%2 == 0 {
popupAttr = vtui.SetRGBBoth(0, 0x00FFFF, 0)
}
// Накапливаем очки и цвета в едином попапе
if af.popup.timer > 0 {
af.popup.val += points
// Добавляем цвет в цикл, если он отличается от последнего
if len(af.popup.colors) == 0 || af.popup.colors[len(af.popup.colors)-1] != popupAttr {
af.popup.colors = append(af.popup.colors, popupAttr)
}
} else {
af.popup.val = points
af.popup.colors = []uint64{popupAttr}
}
af.popup.timer = 40 // Обновляем таймер, чтобы висел дольше
if af.combo > 0 && af.combo % 4 == 0 {
af.multiplier++
}
break
}
}
}
// Bottom wall (lose a life)
if af.ballY > float64(height) {
af.lives--
af.combo = 0
af.multiplier = 1
af.flashTimer = 8 // Сильная вспышка при потере жизни
if af.lives <= 0 {
if !af.gameOver {
af.gameOver = true
af.message = "G A M E O V E R"
af.checkHighScore()
}
} else {
af.ballX, af.ballY = float64(width/2), float64(height-3)
af.ballDX, af.ballDY = (rand.Float64() - 0.5), -0.5
}
}
// Win condition
cleared := true
for _, br := range af.bricks {
if br.hp > 0 {
cleared = false
break
}
}
if cleared && af.levelClearTimer == 0 {
af.levelClearTimer = 60 // 3 seconds animation
af.combo = 0
af.multiplier = 1
af.message = fmt.Sprintf("LEVEL %d CLEARED!", af.level)
}
}
func (af *ArkanoidFrame) Show(scr *vtui.ScreenBuf) {
af.mu.Lock()
// CGA Цвета
cgaMagenta := vtui.SetRGBBoth(0, 0xFF00FF, 0)
cgaCyan := vtui.SetRGBBoth(0, 0x00FFFF, 0)
cgaWhite := vtui.SetRGBBoth(0, 0xFFFFFF, 0)
cgaBlack := vtui.SetRGBBoth(0, 0, 0)
cgaYellow := vtui.SetRGBBoth(0, 0xFFFF00, 0)
// Сохраняем оригинальные цвета палитры, чтобы не испортить их другим окнам
origHighTitle := vtui.Palette[vtui.ColDialogHighlightBoxTitle]
origTitle := vtui.Palette[vtui.ColDialogBoxTitle]
origBox := vtui.Palette[vtui.ColDialogBox]
// Вычисляем атрибуты для рамки и заголовка в локальные переменные
titleAttr := cgaCyan
boxAttr := cgaMagenta
if af.autoPlay {
boxAttr = cgaCyan
}
// Настройка глобальной палитры ТОЛЬКО для вызова BaseWindow.Show
vtui.Palette[vtui.ColDialogHighlightBoxTitle] = titleAttr
vtui.Palette[vtui.ColDialogBoxTitle] = titleAttr
vtui.Palette[vtui.ColDialogBox] = boxAttr
af.mu.Unlock()
af.BaseWindow.Show(scr)
// Немедленно восстанавливаем палитру, чтобы не "отравлять" другие окна
vtui.Palette[vtui.ColDialogHighlightBoxTitle] = origHighTitle
vtui.Palette[vtui.ColDialogBoxTitle] = origTitle
vtui.Palette[vtui.ColDialogBox] = origBox
af.mu.Lock()
defer af.mu.Unlock()
width := af.X2 - af.X1 + 1
p := vtui.NewPainter(scr)
// Используем локальные boxAttr и titleAttr вместо палитры
p.DrawBox(af.X1, af.Y1, af.X2, af.Y2, boxAttr, vtui.SingleBox)
p.DrawTitle(af.X1, af.Y1, af.X2, " A R K A N O I D ", titleAttr)
height := af.Y2 - af.Y1 + 1
// Анимация прохождения уровня (бегущая неоновая рамка)
if af.levelClearTimer > 0 {
c := cgaCyan
if (af.levelClearTimer/4)%2 == 0 { c = cgaMagenta }
single := []rune{'│', '─', '┌', '┐', '└', '┘'}
double := []rune{'║', '═', '╔', '╗', '╚', '╝'}
for y := af.Y1; y <= af.Y2; y++ {
for x := af.X1; x <= af.X2; x++ {
if x == af.X1 || x == af.X2 || y == af.Y1 || y == af.Y2 {
dist := (x - af.X1) + (y - af.Y1)
syms := single
if (dist+af.levelClearTimer)%2 == 0 { syms = double }
var char rune = syms[1] // ─
if x == af.X1 || x == af.X2 { char = syms[0] } // │
if x == af.X1 && y == af.Y1 { char = syms[2] } // ┌
if x == af.X2 && y == af.Y1 { char = syms[3] } // ┐
if x == af.X1 && y == af.Y2 { char = syms[4] } // └
if x == af.X2 && y == af.Y2 { char = syms[5] } // ┘
scr.Write(x, y, vtui.StringToCharInfo(string(char), c))
}
}
}
msgAttr := cgaYellow
msgX := af.X1 + 1 + (width-len(af.message))/2
scr.Write(msgX, af.Y1+1+(height-2)/2, vtui.StringToCharInfo(af.message, msgAttr))
}
x1, y1 := af.X1+1, af.Y1+1
// Фон игрового поля
scr.FillRect(x1, y1, x1+width-3, y1+height-3, ' ', cgaBlack)
// Ракетка (подсвечивается при удачном стринге)
paddleAttr := vtui.SetRGBBoth(0, 0xC0C0C0, 0)
paddleAttr = cgaCyan
if af.flashTimer > 0 {
paddleAttr = cgaWhite // Ракетка "вспыхивает" от гордости за игрока
}
for i := 0; i < af.paddleW; i++ {
px := x1 + af.paddleX + i
if px < x1 + width - 2 {
scr.Write(px, y1+height-3, vtui.StringToCharInfo(string(paddleChar), paddleAttr))
}
}
// Кирпичи (с симметричными полями и зазорами)
intW := af.X2 - af.X1 - 1
//gridStep := 5
brickW := 4
margin := (intW - 49) / 2
if margin < 0 { margin = 0 }
for _, br := range af.bricks {
var charToDraw rune
if br.hp > 0 {
charToDraw = brickChar
} else if br.decay > 0 {
// Эффект таяния: ▓ -> ▒ -> ░
if br.decay > 8 {
charToDraw = '▓'
} else if br.decay > 4 {
charToDraw = '▒'
} else {
charToDraw = '░'
}
}
if charToDraw != 0 {
attr := cgaMagenta
if br.y%2 == 0 {
attr = cgaCyan
}
brickStr := ""
for i := 0; i < brickW; i++ {
brickStr += string(charToDraw)
}
scr.Write(x1+br.x, y1+br.y, vtui.StringToCharInfo(brickStr, attr))
}
}
// Отрисовка комбо-очков в центре
if af.popup.timer > 0 && len(af.popup.colors) > 0 {
text := fmt.Sprintf("+%d", af.popup.val)
msgX := x1 + (intW-len(text))/2
// Попап плавно поднимается вверх (от 0 до 3 строк смещения)
msgY := y1 + height/2 + 2 - (40 - af.popup.timer)/12
// Мигание цветами сбитых кирпичей (смена каждые 6 кадров)
colorIdx := (af.popup.timer / 6) % len(af.popup.colors)
attr := af.popup.colors[colorIdx]
scr.Write(msgX, msgY, vtui.StringToCharInfo(text, attr))
}
// Мяч (эволюционирует от Cyan до Yellow)
ballAttr := cgaWhite
switch {
case af.combo > 12: ballAttr = cgaYellow
case af.combo > 8: ballAttr = cgaWhite
case af.combo > 4: ballAttr = cgaMagenta
default: ballAttr = cgaCyan
}
scr.Write(x1+int(af.ballX), y1+int(af.ballY), vtui.StringToCharInfo(string(ballChar), ballAttr))
// Подготовка данных для информационной панели
infoAttr := cgaMagenta
if af.autoPlay {
infoAttr = cgaCyan
}
comboMeter := ""
if af.combo > 0 {
barLen := af.combo
if barLen > 6 { barLen = 6 } // Ограничиваем длину полоски
for i := 0; i < barLen; i++ {
if i < 2 { comboMeter += "░" } else if i < 4 { comboMeter += "▒" } else { comboMeter += "▓" }
}
if af.multiplier > 1 {
comboMeter += fmt.Sprintf(" x%d", af.multiplier)
}
}
// Информационная панель
streakStr := comboMeter
for len([]rune(streakStr)) < 10 {
streakStr += " "
}
// Фиксируем длину строки скорости, чтобы панель не "прыгала"
speedStr := " " // 7 пробелов
if af.autoSpeed != 0 {
speedStr = fmt.Sprintf(" SPD:%+d", af.autoSpeed)
}
coreInfo := fmt.Sprintf("[ LVL: %d SCORE: %06d LIVES: %d STREAK: %s%s ]", af.level, af.score, af.lives, streakStr, speedStr)
// Динамические боковые линии под размер окна
sideLen := (intW - len([]rune(coreInfo)) - 2) / 2
if sideLen < 0 { sideLen = 0 }
sideStr := ""
for i := 0; i < sideLen; i++ { sideStr += "═" }
info := sideStr + " " + coreInfo + " " + sideStr
infoX := x1 + (intW-len([]rune(info)))/2
scr.Write(infoX, y1+height-2, vtui.StringToCharInfo(info, infoAttr))
// Эффект вспышки CGA (без красного)
if af.flashTimer > 0 {
af.flashTimer--
if af.flashTimer > 4 {
// CGA "Shock" — инверсия/мигание цветом
flashColor := cgaMagenta
if af.combo > 5 { flashColor = cgaCyan }
scr.FillRect(x1, y1, x1+width-2, y1+height-3, ' ', flashColor)
}
}
// Сообщение об окончании
if af.gameOver {
msgAttr := cgaYellow
msgX := x1 + (width-2-len(af.message))/2
scr.Write(msgX, y1+(height-2)/2, vtui.StringToCharInfo(af.message, msgAttr))
}
}
func (af *ArkanoidFrame) ProcessKey(e *vtinput.InputEvent) bool {
af.mu.Lock()
defer af.mu.Unlock()
// Отслеживание состояния клавиш для плавного управления
if e.VirtualKeyCode == vtinput.VK_LEFT {
af.leftPressed = e.KeyDown
return true
}
if e.VirtualKeyCode == vtinput.VK_RIGHT {
af.rightPressed = e.KeyDown
return true
}
if !e.KeyDown {
return af.BaseWindow.ProcessKey(e)
}
ctrl := (e.ControlKeyState & (vtinput.LeftCtrlPressed | vtinput.RightCtrlPressed)) != 0
alt := (e.ControlKeyState & (vtinput.LeftAltPressed | vtinput.RightAltPressed)) != 0
//shift := (e.ControlKeyState & vtinput.ShiftPressed) != 0
// Ctrl+Alt+A: Toggle Auto-play
if e.VirtualKeyCode == 'A' && alt && ctrl && e.KeyDown {
af.autoPlay = !af.autoPlay
return true
}
// Ctrl+H: High Scores
if ctrl && e.VirtualKeyCode == 'H' {
af.showHighScoresDialog()
return true
}
switch e.VirtualKeyCode {
case '+', '=', vtinput.VK_ADD:
if af.autoSpeed < 5 { af.autoSpeed++ }
return true
case '-', '_', vtinput.VK_SUBTRACT:
if af.autoSpeed > -5 { af.autoSpeed-- }
return true
case vtinput.VK_ESCAPE:
af.Close()
return true
}
return af.BaseWindow.ProcessKey(e)
}
func (af *ArkanoidFrame) GetType() vtui.FrameType { return vtui.TypeUser }
func (af *ArkanoidFrame) GetTitle() string { return "Arkanoid" }
func (af *ArkanoidFrame) ProcessMouse(e *vtinput.InputEvent) bool {
if e.Type != vtinput.MouseEventType {
return false
}
mx, my := int(e.MouseX), int(e.MouseY)
// Блокируем стандартный ресайз за правый нижний угол
if e.ButtonState == vtinput.FromLeft1stButtonPressed && e.KeyDown {
if mx == af.X2 && my == af.Y2 {
return true // Поглощаем клик, не давая BaseWindow начать ресайз
}
}
// Вызываем базовую логику для перетаскивания и кнопок заголовка
return af.BaseWindow.ProcessMouse(e)
}
// --- High Scores System ---
type ArkScore struct {
Name string `json:"name"`
Score int `json:"score"`
Level int `json:"level"`
}
var ArkHighScores []ArkScore
func loadArkScores() {
cfgDir, _ := os.UserConfigDir()
p := filepath.Join(cfgDir, "f4", "ark_scores.json")
data, err := os.ReadFile(p)
if err == nil {
json.Unmarshal(data, &ArkHighScores)
}
}
func saveArkScores() {
cfgDir, _ := os.UserConfigDir()
p := filepath.Join(cfgDir, "f4", "ark_scores.json")
data, _ := json.MarshalIndent(ArkHighScores, "", " ")
os.WriteFile(p, data, 0644)
}
func (af *ArkanoidFrame) checkHighScore() {
loadArkScores()
isHigh := false
if len(ArkHighScores) < 10 {
isHigh = true
} else {
for _, hs := range ArkHighScores {
if af.score > hs.Score {
isHigh = true
break
}
}
}
if isHigh && af.score > 0 {
af.RunOnUI(func() {
vtui.InputBox(" New High Score! ", "Enter your name:", "Player", func(name string) {
if name != "" {
ArkHighScores = append(ArkHighScores, ArkScore{Name: name, Score: af.score, Level: af.level})
sort.Slice(ArkHighScores, func(i, j int) bool { return ArkHighScores[i].Score > ArkHighScores[j].Score })
if len(ArkHighScores) > 10 {
ArkHighScores = ArkHighScores[:10]
}
saveArkScores()
af.showHighScoresDialog()
}
})
})
}
}
func (af *ArkanoidFrame) showHighScoresDialog() {
loadArkScores()
af.RunOnUI(func() {
dlg := vtui.NewCenteredDialog(42, 15, " High Scores ")
dlg.ShowClose = true
var lines []string
for i, hs := range ArkHighScores {
lines = append(lines, fmt.Sprintf("%2d. %-12s %06d (Lvl %d)", i+1, hs.Name, hs.Score, hs.Level))
}
if len(lines) == 0 {
lines = append(lines, "No scores yet.")
}
lb := vtui.NewListBox(0, 0, 38, 11, lines)
dlg.AddItem(lb)
vbox := vtui.NewVBoxLayout(dlg.X1+2, dlg.Y1+2, 38, 11)
vbox.Add(lb, vtui.Margins{}, vtui.AlignFill)
vbox.Apply()
vtui.FrameManager.Push(dlg)
})
}